はじめに
「いつか自分だけのRPGを作りたい」や「世界中が遊ぶアクションゲームを作りたい」、またはシミュレーションゲームやカーレーシングゲームを作りたいなど、皆さん思ったことはありませんか?
その情熱は素晴らしい燃料です。しかし、多くの列車(プロジェクト)は、駅を出る前に燃料切れを起こしてしまいます。なぜか?それは「荷物が重すぎる」からです。今回は、夢を現実に着地させるための「エスコープ(規模)調整」の話をします。
§1.「超大作」という名の落とし穴
「最初から最高のグラフィックで、壮大なストーリーで、オンライン対戦もつけて…」
夢を見るのは自由ですが、初心者がいきなり「FF」や「グランツーリスモ」を目指すのは、免許取り立てでF1レースに出るようなものです。
※もともとプログラムがそこそこ書けたり、絵が得意な場合は時間をかければできるかもしれないですが...
※もともとプログラムがそこそこ書けたり、絵が得意な場合は時間をかければできるかもしれないですが...
ゲーム開発やサービスなどは開発時間(それにかかる時間:Time)とゲームのクオリティ(サービスの充実度:Quality)と開発コスト(ゲーム制作で素材を買った場合などの費用:Cost)がだいたいの場合問題になります。
現実: 99%の確率で、完成する前に力尽きます(エターナル化)。
対策: プロの開発現場でも、最初は四角い豆腐のようなキャラが動くだけの「プロトタイプ(試作)」から始まります。まずは「見た目」より「中身の面白さ」を確認しましょう。
§2.引き算の美学(MVP開発)
ここで重要な考え方がMVP(Minimum Viable Product:実用最小限の製品)です。 「これがないと、そのゲームとして成立しない」要素はなんですか?
‣マリオなら: 「ジャンプ」と「移動」。
‣RPGなら: 「移動」と「戦闘」。
‣シミュレーションなら: 「パラメータの増減」。
例.車を作りには何が必要?
§3.全体像を決める(部分に分けて開発)
頭の中だけで考えると、妄想は無限に膨らんでしまいます。 テキストファイル(メモ帳)やノート1ページに、以下の3点を書き出してください。
プレイヤーは何をする?(例:敵を避けてゴールへ向かう)
どうなったらクリア?(例:右端の旗に触れる)
どうなったらゲームオーバー?(例:穴に落ちる)
これだけ決まっていれば、開発という旅に出発できます。
【まとめ】
まずは「1週間で作れる簡単なゲーム」を完成させてみてください。未完成の超大作より、完成したクソゲーの方が、クリエイターとしての経験値は100倍高いのです。
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