開発の教科書にはよく「面白い機能を盛り込もう」と書いてありますが、現役開発者SAPOの手順は違います。 重要なのは「どこをゲーム化して、どこを捨てるか」の取捨選択です。
Case Study: 2つの会社経営シミュレーション
SAPOが開発した2つのゲームを例に、その「焦点(フォーカス)」の違いを見てみましょう。
| ゲーム名 | Corporate_wars (前作) | Regional_Inc (新作) |
| ターゲット | 硬派なシミュレーション好き | カジュアル層向け(優しいUI) |
| 削除した要素 | - | 営業所の設立、研究機能 |
| 重視した要素 | 総合的な会社拡大 | 子会社機能、株価維持、資源(水・電気・食) |
§1. 「何を作るか」ではなく「どこを切り取るか」
ジャンルを「会社経営」と決めた後、すべての要素(人事、営業、開発、広報…)を入れようとすると、ゲームは複雑になりすぎて破綻します。
Corporate_wars: 「営業所」や「研究」など、組織としての拡大を重視。
Regional_Inc: あえてそれらを「取っ払う」という決断をしました。その代わり、「水・電気・食料」というインフラ資源と「株価」に焦点を絞りました。
「機能を減らす」ことは「劣化」ではありません。「遊びの味が明確になる」のです。
解像度がガビガビになってるけど、まあいっか...
§2. 最低限(MVP)を作ってから、趣味を足す
開発手順も徹底しています。
コアシステムの構築: まずは「株価・インフラ・建築」という、これがないとゲームにならない最低限のシステムだけを作って動かします。
「個人的な面白さ」の実装: 土台が動いてから初めて、「これを入れたら面白いんじゃないか?」というアイデアを足していきます。
土台がしっかりしているからこそ、後から足すスパイス(アイデア)が活きてくるのです。

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